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SKULL KING (FR)
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SKULL KING (FR)

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Skull King est un jeu de plis stratégique et imprévisible où chaque manche est pleine de rebondissements ! Pirates, sirènes et tromperies s’en mêlent. Pariez juste, bluffez vos amis et domptez le chaos pour devenir le roi des mers ! Lire plus.

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Description du produit

Skull King est un jeu de levées similaire à Oh Hell!, Wizard , Euchre et Spades . Les joueurs doivent annoncer le nombre de levées qu'ilspensent remporter à chaque tour. La particularité de ce jeu est que les enchères se déroulent simultanément, ce qui donne lieu à des tours parfois surenchéris ou sous-enchéris. Comme les joueurs doivent remporter le nombre exact de levées annoncées pour gagner des points, gagner trop de levées est aussi mauvais que trop peu, ce qui donne lieu à une compétition intense où perdre une levée peut être aussi excitant qu'en gagner une.

Le Roi Crâne utilise un jeu de 66 cartes, composé de cinq cartes Évasion, de quatre couleurs numérotées de 1 à 13, de cinq cartes Pirate, d'une carte Tigresse et d'une carte Roi Crâne. La partie dure dix manches, et à chaque manche, chaque joueur reçoit autant de cartes que le numéro de la manche. Tous les joueurs misent simultanément sur le nombre de plis qu'ils pensent remporter en tendant le poing et en dévoilant un certain nombre de doigts au compte de trois (ou éventuellement en fermant le poing pour une mise de zéro pli).

Les règles standard s'appliquent au jeu des cartes : un joueur ouvre une carte, les autres joueurs suivent la même couleur si possible, et jouent une autre carte dans le cas contraire. Cependant, un joueur peut toujours choisir de jouer une carte spéciale non numérotée, et la puissance de ces cartes peut permettre de remporter un pli qui, autrement, aurait échappé à la règle. Plus précisément, la couleur noire du Jolly Roger l'emporte sur les trois autres couleurs, une Sirène l'emporte sur toutes les cartes numérotées, un Pirate l'emporte sur la Sirène, et le Roi Crâne l'emporte sur toutes les cartes, sauf s'il apparaît dans le même pli qu'une Sirène, auquel cas elle le capture et gagne. Une carte Évasion est perdante face à n'importe quelle autre carte, et la carte Tigresse sert de carte pirate ou d'évasion, selon le choix du joueur. Le gagnant d'un pli ouvre le pli suivant.

Si un joueur fait une enchère exacte, il marque 20 points par pli ; s'il en fait plus ou moins, il perd 10 points par pli raté. Si un joueur enchérit zéro pli, il gagne dix fois le nombre de plis en cours ; mais s'il en fait un seul, il perd autant de points. Si un joueur attrape des pirates avec le Roi Crâne, ou le Roi avec une sirène, il marque des points bonus. Le vainqueur est celui qui a le plus de points après dix tours.

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